はじめに
どーもeurekaです。要望があがったので、今日はショップマスターズで2回利用したデッキ「土風タッチ氷」、僕が勝手にMTGのキャスト数メカニックを借りて名付けている「ストーム」デッキについて説明していきたいと思います。FFの記事を英語で書く時はいつもセミフォーマルに書いてますが、日本語で書くのはじめてで固い言語で書くのが相当苦しいので若干カジュアルスタイルにさせて頂きまーす。では、早速はじめましょう。
このふたつのリストの違いはただ3枚ですが、矢向ではバッツとボコを中心としたデッキが思ったよりもかなり少なかったため、全体焼き系カードを抜いてバリューに切り替えた方が良いと判断したためです。
では、まずキーカードの説明からいきます。
カードの役割
クルルは低コストで召喚獣が再利用できて、場に残るとどんどんバリューを産むため今までの召喚獣再利用カードと一味違うと思います。低コスト召喚獣と相性が良くて、アスラと組み合わせるとアスラ→クルルを回収→クルルをプレイ→アスラでバック起こす(+1CPでチョコラッテのアイテムカウンターなど)など、色んな悪さができます。
キャスト数テーマに合わせて、ロックは必ずコスト以上(大体2~4CP)を得するので、氷のコストさえ出ればアド取れます。ロックは風の分ディアボロスのように非常に柔軟性のあるカードで、キャストできればできるほどアドが取れるので、終盤まで進めるとロックとアルテアやチョコボなどで毎ターンロックをキャストできるようになり、他のデッキでは絶対に追いつかないバリューを産みます。
12弾になってアグロデッキや早めにオールイン(バッツボコ、マギサブレイズ、ジタンネオエクスデスなど)動きをするデッキがかなり増えたことによってシャントットは今までの環境よりも必要なカードなっています。当然ですが、星の神子でサーチできるため3枚までは採用しないんですが、常識だった1枚から2枚に増やしています。もちろん、ロックとバラライをプレイするに必要な氷CPを生み出すことも出来ます。
僕の中でキーカードと感じているのがこの3つのみとなりますが、他のカード(特に今までの土風ではあまり見かけないカード)についても話していきます。
クルルのお供で、柔軟性の高い召喚獣です。今までこんな風に使われていなかったのが、自身が回収される2コスがポロム以外になくて、ポロムで組み合わせてもどうしても回収までのタイムラグが発生してしまうためだと思います。一方、すぐに’回収’できるクルルと合わせればバカ強いので、3枚を採用しています。もちろん様々な動きはできますが、ユースケースは4割クルル回収、4割バック起こし、1割クルル→アスラ→アーシェ回収→アーシェをプレイ修了、1割その他に近いと思います。
キャスト数のテーマを続けた12弾のLになります。中盤以降の「ちょっとずつアド稼ぐ」テーマに続くので、いっぱいの動きをしてもカードの枚数が帰ってくるようになり、選ばれないのがポイントです。枚数は色々試しましたが、3枚が多すぎて1枚が足りないと感じたので2枚にしています。クルルとアスラと特に相性が良いです。
光闇枠にネオエクスデス、闇のヴェリアス、カダージュなど色々試しましたが、このデッキの動きと和しているのが召喚獣回収のシトラです。ヴェリアスがないのが多少痛いところはありますが(主にヤシュトラなど固い3コスを上手く対処する方法がない)、クルルのようにキャスト数を稼いだりしてデッキの冗長化してます。
正直、環境のベストデッキ達しか見なければ今バラライを採用する理由はあまりないと思います。土風ミラーではあまり役立たず、侍ではまあまあなカードですが、今侍の利用率が抑えてくれているバッツボコや水雷、大量の弱いフォワードを気楽に出せるデッキに対してかなり強いため、0~1枚までカットするのが厳しいです。また、バラライは場にいるだけで他のカード(フィーナ、ディアボロス、ジタン、ロック、アスラ、アルテアなど)が強化されるので、比較的に弱いマッチアップでも全く役に立たないわけではありません。
シャントットと同じように現環境の鍵のひとつだと思います。ネオエクスデスにはもちろん、初手テンゼンとマギサに対してカウンタープレイを実現可能にしてくれます。また、ミラーではバック割り役になるので、クルルやシトラで回収できるのが強力です。12弾までは少し物足りないと感じていたカードのため枚数減らされがちですが、ゲームが早まったとともに強くなった印象です。
キーカードとは言えないんですが、今まで土風では不可能だった動きを可能にしてくれたカードです。キャスト数を稼ぎながらシャントットを含めてCIP効果を再利用可能にするのが非常に強力と感じます。エンドゲームに入ると毎ターンロックを出せればだいたい勝ちますし、バックをもう少し自由に入れ替えられるのが大きいです。
アド稼ぎバックはなかなか存在しませんが、このデッキはよく自分のターン中にCPを使い切らなかったりバックを何回か起こしたりするので追加ドローが歓迎です。あまり説明することはないんですが、あるときとないときに少し差が感じるまではあります。
フォワードが少なくて、序盤では捨てることが普通なので回収できるクーシーが強力です。おまけバーストでもあります。
土風の基本カードです。本当はいつも3枚にしたいんですがカットするカードが見当たらず諦めてます。
バラライなど他のカードと相性が良くて軽く出せるフォワードです。
星の神子でサーチできるかつアスラで回収できる大きいフォワードになります。プレイのタイミング的にデメリットが解決され、実際痛いとなることはほぼ0のため特に気にしていません。
オートアビリティを無効にするのはもちろんですが、実はカイエンのダメージを受けないでブロックができるフォワードがほしくて入れました。12弾のヤシュトラでもいいですし、自由枠と思って頂ければと思います。
弱い召喚獣バージョンのアルテアです。ほぼロックとジタン専用ですが、アグロがきつくなければ構えるのが強い場面もあったりするので1枚程度で採用しました。
ミラーやマーシュリッツや悪さをするデッキに対して強い1枚です。召喚獣キャンセルが割りと重要になってきた気もします。
バックでバックをサーチするのが強いのと、氷を気楽に持ってこれます。バラライを2枚以下に減らしたら氷1枚で良いと思います。蒲田ではバラライを2枚にしたためクーチャスペルを抜きましたが、結局ダル凍結の方が重要だと思うので逆にユークを抜いた方がいいと思います。バラライ0枚まで行くならデシを3枚にして氷バックなしでOKです。
アジドマルジドを採用していない理由はただいくら召喚獣入ってても事故は起こってしまうのとそこまでの再利用性はバックで求めなくても良い時代になってきた感じです。いつもアプルルの方が優先度高かったです。
多属性バック欲しいカードを持ってきて、おまけにバーストが付いてるカードです。11弾環境の経験者は分かるので長く説明しませんが、強いです。
デッキの動き
簡単に言うと、このデッキは相手の押し付けを抑えながらゆっくりバックを置いてからキーカード中心のコンボでアドバンテージを稼いで勝ちたいイメージで作られています。そうすると、序盤から重要となるカードは主にバックアップで、マリガンで探したいカードはノルシュターレンです。しかし死なないでバック並べ続ければ大丈夫なので、あまり色に共わずバック3枚まで見えてればうれしくキープして、2枚あればうれしくないかもしれませんが大体キープします。このフェーズではバックを並んだり、相手の展開をジタンで砕けたり、シトラなど軽いフォワードで防御したりしてできるだけ早く中盤を目指します。テンゼンなど出されても無理して対処せず、バックを並んだ方が良いケースが多いです。相手の展開によります、そこまで得しなくても大体盤面リセットのためシャントットを打ちます。
バックが4~5枚並ぶと中盤に入って、アド稼ぎ始めます。僕の感想では、相手が序盤で出していた圧力系フォワード(テンゼンなど)を効率よく対処できれば、中盤になります。ここで始める行動は多分、普通のデッキを回しているFFプレイヤーにとっては、「何もしていない」に近い動きになると思います。ここはやっぱり多くのプレイヤーにとっては構築を見て、2~3回回してみても「うーんわからない」となる主な原因だと思います。僕のプレイスタイルに歪んでいるとも言えます。
具体的に、クルル→クーシー→修了、シトラ→回収→修了でCPを余らせてチョコラッテにカウンターをのせたり、必要に応じて相手のターン中に構えたアレキサンダー・ドラゴン・ディアボロスを唱えたりします。場合によってアルテアシャントットをします。完全にパスして相手のターンにアレキサンダーやドラゴンを唱えたりクルルの効果を利用したりします。相手の動きに対して上手く答えれば良いだけなので、リソース(バック、手札)が充実して自分がアグレッサーになっても良いと感じるまでにちょっとした進歩を繰り返します。
終盤になるとアタックするための盤面を作り始めます。ここまでアド稼ぐためかキャスト数を満たすために多少のフォワードをプレイしたかもしれませんが、このフェーズではゲームを終えるための盤面を作って、だいたい3~4ターン以内にゲームが終わります。手札にオプションを残しながらフォワードを3~4体(イリス、フィーナ、シトラ、アーシェなど)並びながらロックで相手の選択肢を減らして、相手の勝ち筋をなくします。ほとんどの場合はアスラとシトラ・クルルコンボから入って、イリス・アーシェ・闇の王など軽いフォワード+ロックで体勢をとります。ヘイストなどはないので当然ゲームは少し続きますが、アルテアロックの繰り返しや手札にある召喚獣とリソース差でバーストめくられても余裕で勝てます。
デッキの弱点
バック事故は非常に辛い
利用しているタッチ属性のカードが多属性で片方はメイン色なので色事故は意外と起きませんが、他のデッキと比べてバック事故が起きると全然戦えないデッキです。クルルのコンボはバック4枚から強くなるし、キャスト数を稼ぐのがそれ以下だと厳しいので、ロックをプレイするのが非現実的になってしまい、ただの紙束になります。
5弾ヤシュトラが対処できない
シトラの説明でも少し話しましたが、ヴェリアスを採用していないとヤシュトラを上手く対処する方法がなく、シャントットやディアボロスが止められてしまいます。新ヤシュトラと話題のアーデンなどダメージで対処出来ないフォワードはバラライとフィーナ系で対処できないのがまあまあ苦手ですが、その分シャントットとディアボロスで何とかなる気がします。
ブレイクゾーン依存
ドロタボーコントロールや召喚士ほどではないんですが、召喚獣まわりはブレイク除外に対して弱いためドラゴンが少しきついです。カダージュはどっちかというとブレイク除外がきついわけではなく、ただ対処しにくいのが嫌です。ただカダージュは現環境では11弾と比べて結構弱いので、そこまで気にしていません。
今後のストームデッキの方向性とまとめ
侍に対して有利だと思いますので、まだ侍が環境の原点である限りこのデッキは強いと思いますが、5弾ヤシュトラやカダージュなど、このデッキの刺さりやすいところを刺しちゃうカードのいっぱい入っているデッキが流行ってしまうと、現状の形では生き残るのは少し厳しいと思います。ただし、土風ベースのデッキであるため、環境の合わせやすいこともあって、もしかして10~15枚ほど違うバージョンがまたできあがるかもしれません。
これから試したいと思うカードは、5コスヴァルファーレとヒルギガースです。
うまく伝わった自信はありませんが、以上僕が製作したストームデッキの紹介でした。これからも気が向けば日本語コンテンツを届けしようと思っていますので、今後もよろしくお願いします!